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projet CAN 2014

Par nhaddouri — Dernière modification 10/09/2015 17:05
La Classe Active Numérique à la sauce taxonomie de Bloom

 Les objectifs de la CAN sont:

  • Apprendre pour connaître, comprendre et savoir faire
    • Et pas “Apprendre pour avoir une note”
  • Apprendre à son rythme
  • Apprendre en produisant plutôt qu'en consommant: réalisation de projets personnels et collaboratifs
  • Privilégier l'activité, la réflexion, la communication, la collaboration et la créativité
  • Apprendre en faisant des essais et en corrigeant ses erreurs (comme dans la “vraie” vie)
  • Faire le travail au maximum en classe
  • Évaluer le travail et l'implication et pas seulement une performance ponctuelle
  • Communiquer et accompagner les élèves
  • Mettre les élèves en situation d'autonomie
  • Transmettre le goût d'apprendre et l'envie de progresser


Pour cela, nous utilisons les outils suivants:

  • Cahier de bord: cahier de recherches, d'essais et de prise de notes (mais pas de “recopiage” du tableau....)
  • Ordinateurs 1 pour 2 (+ 5 tablettes et possibilité d'utiliser les smartphones personnels à l'occasion)
  • Plateforme de travail et d'échanges (ENT) en ligne: Schoology/ Canvas
  • Éditeur de documents partagés et collaboratifs: Google drive/ Framapad
  • Questions à la classe et et réponses individuelles affichées au tableau (comme dans les jeux télévisés): InfuseLearning
  • divers sites de création de projets numériques


Un exemple d'organisation:
La séquence s'articule autour d'un question ou d'un problème à résoudre.
Les étapes d'apprentissages sont basées sur la taxonomie de Bloom.

  • Etape 1: Découvrir, mémoriser, comprendre*

Les élèves se connectent à l'ENT pour avoir accès aux consignes et documents
Les élèves cherchent et expérimentent en groupes
Ils produisent un compte rendu papier ou numérique (pad/google doc) )
Ils mettent en commun sur le pad de la classe
On trie et complète avec les notions complémentaires (vocabulaire, modélisation, schémas...) pour obtenir un cour commun à la classe.

  • Etape 2: Décrire, expliquer,appliquer*

Un quizz et des activités complémentaires (discussion, recherche, expérience...) évaluées sont proposées sur l'ENT ou en classe.
Les quiz (et activités) peuvent être refaits et améliorés à volonté ("note ouverte"), à la maison ou en classe.

  • Etape 3: Analyser, évaluer créer*

Chaque groupe a un ou plusieurs projets (numériques ou pas) à réaliser sur le thème du cours:

  1. mindmaps (cartes mentales) simples ou multimédia: Text2mindmap, Framindmap, LucidChart, PureFlow
  2. flashcards (cartes d'apprentissage): Quizlet
  3. affiches (papier ou multimédia): papier, feutres, GoogleDrive, Easel.ly, Piktochart, Glogster
  4. exposés, tutoriels, vidéos, animations: Prezi, ThingLink, Storify, Halftone2, ExplainEverything, Doceri, SlideIdea, PuppetPals2...il y a le choix!
  5. podcast audio: Spreaker
  6. frise chronologique: Dipity, RWT Timeline
  7. utilisation de QR codes: Unitag, Telepaste

Le projet est initié en classe.
Une première version est soumise en fin de séance et évaluée.
Le groupe peut alors terminer ou améliorer son projet, en collaboration avec ses pairs et le professeur avant une date limite sur l'ENT.
Chaque soumission est évaluée et commentée.

Les évaluations ne sont plus des sanctions ou des récompenses mais des indicateurs de niveau de maitrise des compétences à un moment donné et qui est une étape naturelle du processus d'apprentissage.
Les meilleurs projets sont publiés sur le blog du collège et serviront de ressources pour les autres élèves.


D'autre part, l'utilisation de l'ENT permet aux élèves de communiquer à tout moment avec le professeur, quand ils ont en besoin (et pas seulement pendant le cours)
et à chacun de s'exprimer facilement (même les timides à l'oral).
On peut aussi créer des forums d'entraide sur l'ENT.



*les niveaux d'apprentissages sont indiqués comme exemple et peuvent se retrouver dans des étapes différentes selon le sujet et la séquence