Conception de serveurs et de services sur internet
pour l'enseignement des sciences de la vie et de la Terre

Université d'été, CRDP de Versailles, 20-24 juillet 1998


 IMAGES ET SONS NUMÉRIQUES
EN VUE D'UNE DIFFUSION SUR INTERNET
POUR L'ENSEIGNEMENT

 L'objectif des pages qui suivent est de présenter les grands principes de la numérisation, du traitement, de la sauvegarde d'images fixes ou animées et de sons, pour leur présentation ou diffusion sur le réseau Internet dans le cadre d'une utilisation pédagogique.

SOMMAIRE
bullr.gif (939 octets)De l'analogique au numérique : le principe de la numérisation
bullv.gif (938 octets)Numérisation d'un signal linéaire : le son
bullv.gif (938 octets)Numérisation d'un signal bidimensionnel : l'image
bullv.gif (938 octets)Cas de la numérisation d'un film
bullr.gif (939 octets)Outils de numérisation et formats d'enregistrement
bullv.gif (938 octets)Le son
bullv.gif (938 octets)L'image
bullv.gif (938 octets)Le film
bullr.gif (939 octets)Images numériques et pages sur la toile
bullr.gif (939 octets)Son et vidéo numérique dans une page
bullr.gif (939 octets)Quelques liens utiles

index.gif (967 octets) DE L'ANALOGIQUE AU NUMÉRIQUE : LE PRINCIPE DE LA NUMÉRISATION
 La photographie, la vidéo et l'enregistrment sonore traditionnels et l'informatique reposent sur des principes nettement différents. Ainsi la vidéo, comme l'enregistrement sonore sur bande magnétique, utilise un signal modulé sous une forme analogique et la photographie papier peut aussi s'apparenter à un enregistrement analogique, alors qu'en informatique on ne traite que des données binaires. La représentation de la variation d'un signal continu par une suite de valeurs intermédiaires est le principe même de la numérisation.

Le processus de numérisation repose sur deux opérations : l'échantillonnage et la quantification.



bullr.gif (939 octets)NUMÉRISATION D'UN SIGNAL LINÉAIRE : LE SON

Le son est un phénomène oscillatoire, créé par une source sonore.

La phase d'échantillonnage consiste à choisir une référence de temps. Pour chaque temps d'échantillonnage une mesure de l'amplitude instantanée est effectuée et quantifiée par un convertisseur analogique-numérique (CAN) en un nombre entier sur une échelle qui dépend du convertisseur (ou du choix de l'utilisateur).

Les valeurs les plus courantes sont : 48000 Hz (DAT, Digital Audio Tape), 44100 Hz (disques compacts), 32000 Hz (transmissions radio), 22050 Hz  et 11025 Hz.

La quantification dépend de la résolution du convertisseur ; plus elle est grande, meilleure sera la restitution des niveaux sonores. Elle se fait généralement sur 8 ou 16 bits (256 ou 65536 niveaux).



bullr.gif (939 octets)NUMÉRISATION D'UN SIGNAL BIDIMENSIONNEL : L'IMAGE

L'échantillonnage consiste à considérer l'image comme une mosaique de surfaces élémentaires (carrés ou rectangulaires) : les pixels repérés par leurs coordonnées x,y. L'image est balayée ligne par ligne et pour chaque surface une mesure est effectuée et convertie en une valeur numérique entière, toujours selon une règle de codage qui utilise un nombre fini de niveaux généralement équidistants (mais pas toujours !).

Si le pixel est hétérogène la valeur mesurée est la moyenne de ce qui est captée, et on peut, dès lors, détecter des nivaeux de gris ou de couleurs qui n'existe pas sur l'original. 

 

grill1.jpg (11135 octets)
Grille d'analyse positionnée
sur un dessin (avant analyse)
grill2.jpg (10754 octets)
L'analyse fait paraître du blanc,
du noir et des pixels gris
 La quantification se fait généralement sur 1, 4, 8 ou 24 bits (couleurs RVB : 256 niveaux de rouge, de vert et de bleu).


bullr.gif (939 octets)CAS DE LA NUMÉRISATION D'UN FILM

En plus de l'échantillonnage spatiale comme précédemment, on a aussi, ici, un échantillonnage temporel.


index.gif (967 octets) OUTILS DE NUMÉRISATION ET FORMATS D'ENREGISTREMENT
bullr.gif (939 octets)LE SON

bullv.gif (938 octets)  Numérisation

Elle se fait par l'intermédiaire d'une carte son. On peut considérer 2 cas :

Les logicielspermettent de choisir l'échantillonnage, la résolution, et une ou 2 voies (mono ou stéréo).

bullv.gif (938 octets)  Formats d'enregistrement

D'autres formats moins universels (standards) existent : Ra (Réal Audio), VOC, SND, etc...

bullv.gif (938 octets)  Volume des fichiers

Un son de 10 secondes en stéréo échantillonné à 44100 Hz sur 16 bits (soit 2 octets), non compréssé, occupe (aux informations d'en-tête de fichier près) :

10 (secondes) * 2 (stéréo) * 44100 * 2 = 1 764 000 octets
soit plus de 1,7 Mo.
Le même en mono : 862 Ko.
et en mono sur 8 bits : 431 Ko.


bullr.gif (939 octets)L' IMAGE

bullv.gif (938 octets)  Restitution des images numériques sur un moniteur d'ordinateur

Les images "bitmap" ou "raster" sont constituées par un ensemble de points élémentaires (pixels) de taille fixe. Sur un écran couleur, l'affichage de chaque pixel est réalisé par trois luminophores : un pour la couleur rouge, un pour la couleur verte et un pour la couleur bleu (RVB, synthèse additive).

Les principales caractéristiques d'un écran sont :

  • La taille 
  • Le pas de masque ou pitch
  • Le type d'affichage : monochrome ou couleur .
  • La définition ou résolution : 640x480 - 800x600 - 1024x768 - etc.
  • La fréquence de balayage
pitch.gif (2038 octets)
bullv.gif (938 octets)  Les outils de numérisation

La photographie numérique : la définition est fixée par l'appareil (ou la carte) ; aussi, nous ne les aborderons pas ici.

Les scanners : une barre de cellules sensibles à la lumière balaye l'image et une mesure de la lumière (transmise ou réfléchie) est effectuée et est convertie en valeurs numériques. Les principales caractéristiques d'un scanner sont :

bullv.gif (938 octets)  Le choix du mode de numérisation et de la résolution du scanner

Le mode de résolution  : au trait, en demi-teinte (tramage), en niveaux de gris ou en couleurs.

La résolution :  différence entre la numérisation d'une image qui doit être imprimée et d'une image qui doit être affichée.

Il est souvent préférable de n'afficher qu'une vignette qualité moyenne en tant qu'image réactive, qui permet à l'utilisateur (en cliquant dessus) de charger une image de plus grande résolution.

bullv.gif (938 octets)  Les formats d'enregistrement

Les deux formats, d'enregistrement des images 'raster', utilisés pour Internet sont GIF et JPEG.

Il est conseillé de sauvegarder aussi l'original au format TIFF.

Nécéssité d'une compression des fichiers

Pratiquement tous les moniteurs actuels permettent d'afficher des textes ou images en couleur (et donc a fortiori en noir et blanc). Le nombre de couleurs généralement disponibles est 2, 16, 256, 65536 ou 16 7777 216 (16,7 millions).

coul2.jpg (1022 octets)
2 couleurs

coul16.jpg (2427 octets)
16 couleurs

col256gr.jpg (4567 octets)
256 niveaux 
de gris
col256st.jpg (6534 octets)
256 couleurs 
standards
col256op.jpg (5514 octets)
256 couleurs
optimisées
coul16m.jpg (2683 octets)
16 millions
de couleurs
 Dans ce qui suit nous nous baserons sur le cas d'une image qui occupe tout l'écran d'un ordinateur dont la résolution est 800x600 pixels. Pour coder cette image il faut : Le format TIFF (non utilisé sur Internet)
Compression LZW (Lempel-Zip & Weich) non destructive qui ne dégrade pas l'image. Elle consiste à coder l'image sous forme de motifs de répétition que l'on y trouve.

Le format GIF
S'il utilise systématiquement la compression LZW (non dégradante), il ne permet, toutefois, de sauvegarder les images qu'en 256 niveaux de couleurs ou de gris (d'où une perte d'informations à ce niveau). Il permet :

Ci-contre une image animée avec comme couleur de transparence la couleur du fond (blanc) réalisée avec GIF Animator (à partir de 8 images au format GIF 89a).
logomuse.gif (7529 octets)
 Ce format est surtout utilisé pour des images contrastées et qui n'ont pas une palette de couleurs très étendue.

Le format JPEG
La technique de compression utilisée exploite la redondance spatiale : l'image est découpée en blocs et dans chaque bloc, plus on trouve de motifs identiques, moins il ya de bits utilisés pour les coder. C'est une technique destructive qui accorde plus d'importance aux différences de luminosité, mieux perçue par l'oeil, qu'aux couleurs. Ce format, qui permet la sauvegarde d'images en millions de couleurs, est surtout utilisé pour les images qui ont une palette de couleurs très étendue.

En conclusion : GIF ou JPEG ?
GIF pour des images qui n'ont pas une palette de couleurs très étendue, contrastée, ou pour utiliser une couleur de transparence ou enfin pour réaliser une animation. JPEG pour des images qui ont une palette de couleurs très étendue. Il est à noter aussi que le volume occupé par les fichiers peut varier énormément d'un format à l'autre.

Exemple :

flamant.jpg (20463 octets)
Image JPG : 20 Ko
flamant.gif (48511 octets)
Image GIF : 48 Ko
 Un grossissement de la partie basse de l'image montre dans le cas de l'image GIF des applats, de plus l'image GIF fait plus du double de volume occupé sur disque que l'image JPEG.
flamjpg.jpg (11416 octets)
Agrandissement de l'image JPG
flamgif.gif (21955 octets)
Agrandissement de l'image GIF



bullr.gif (939 octets)LE FILM

La numérisation peut se faire (rarement) à partir  d'une séquence vidéo en utilisant un magnétoscope (disposant d'un excellent arrêt sur image et d'une avance image par image) et en utilisant une carte d'incrustation/numérisation. Ces images pourront, à l'aide d'un logiciel spécifique, constituer une séquence animée (par exemple avec AAPLAY qui crée un fichier au format AVI, ou GIF Animator qui crée un fichier Gif).

Généralement la numérisation d'un film se fait par l'intermédiaire d'une carte adaptée de compression/numérisation et d'un logiciel spécifique. Une fois sauvegardé, le film  peut, ensuite, être rejoué sur tout ordinateur (non muni d'une carte de compression) à condition d'avoir été sauvegardé dans un format standard (AVI, MPEG) et de disposer du 'plug in' qui permet de le jouer.


index.gif (967 octets) IMAGES NUMÉRIQUES ET PAGES SUR LA TOILE

Les éditeurs de page HTML permettent d'intégrer facilement les images. Il est à noter que la présence des attributs WIDTH et HEIGHT permet de gagner du temps au cours du téléchargement et de visualiser le texte avant de visualiser l'image.

Balise et options

<IMG SRC="nom du fichier">
avec  les options suivantes : Exemple :
                <IMG SRC="photo.jpg" WIDTH="200" HEIGHT="150" ALT="photographie aérienne">

Les images réactives

Les images peuvent être utilisée pouer créer un lien hypertexte vers n'importe quel page HTML ou ressource de la toile. Il est de plus possible d'effectuer des actions (liens) différentes selon la région cliquée.

L'exemple ci-contre est réalisé à l'aide des instructions qui suivent : 

<a HREF="welcome.wav"> 
<IMG SRC="phono.gif" WIDTH="100" HEIGHT="103" 
          ALT="phono" BORDER="0"> 
</a>

phono
 La balise MAP permet de décrire les différentes régions d'une image qui peuvent être cliquée. La structure est la suivante :
<MAP NAME="nom_attribué">
<AREA SHAPE="RECT" COORDS="x1, y1, x2, y2" HREF="URL1">
<AREA SHAPE="CIRCLE" COORDS="x, y, rayon" HREF="URL2">
<AREA SHAPE="POLYGON" COORDS="x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...." HREF="URL3">
<AREA SHAPE="DEFAULT" HREF="URL4">
</MAP>
<IMG SRC="nom_de_l'image" USEMAP="#nom_attribué">

index.gif (967 octets) SON  ET VIDÉO NUMÉRIQUE DANS UNE PAGE

La balise BGSOUND permet d'avoir un fond sonore mais n'est pas standard (?).

On utilise la balise EMBED de préférence. Nécessité de disposer dans le répertoire Plugin des tous les "plugs in" nécessaires. Voici un exemple utilisant LIVE Audio et LIVE Vidéo (Exemple non fourni : gros fichiers).


index.gif (967 octets) QUELQUES LIENS UTILES


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