Université
d'été, CRDP de Versailles, 20-24 juillet 1998
Ces expériences reposent sur la conception de bornes interactives.
On peut déterminer 8 catégories de produits selon les
scénarios.
I) LES SCENARIOS
1) Le quizz
Le visiteur est ici renvoyé à lui même : il doit
réaliser un score. Le quizz ne sert à rien en terme de diffusion
de savoir. Il n’y a pas de mémorisation à long terme et pas
d’appropriation de savoir car l’utilisateur ne répond pas à
ses propres questions. C’est un produit amusant, surtout si on laisse son
nom.
A la CSI les quizz sont placés chez les grands et non les enfants.
2) Les bases de données
Elles ne sont intéressantes que si l’utilisateur est motivé
par la recherche d’une information particulière. Il faut mettre
le visiteur en situation de recherche pour scénariser l’information.
C’est donc un outil efficace s’il est scénarisé or le problème
pour une exposition est qu’il ne faut pas que le visiteur reste plus de
5 minutes devant la borne ou alors il faut dupliquer la borne.
3) Les jeux d’aventure
Ils peuvent faire découvrir un point sensible sur un sujet donné.
L’utilisateur est en situation et doit faire un choix dans le déroulement
de l’histoire.
Exemple dans le domaine de la santé: il a le choix entre une
prise de risques pour sa propre santé ou sa protection pour arriver
à réaliser le scénario. La première fois l’utilisateur
fait très attention et privilégie sa santé puis, souvent,
recommence en faisant les choix les pires au niveau de la prise de risques
!
4) Les jeux d’ordonnancement
Ils sont surtout utilisés pour les enfants, ceux-ci doivent
rétablir la chronologie d’événements.
Exemple : retrouver l’ordre des étapes de la production d’un
vaccin.
Ces jeux permettent facilement de voir ses propres erreurs et de refaire
des expériences. Ils peuvent offrir plusieurs réponses justes.
5) La simulation
Elle offre des manipulations non réalisables en exposition.
Elle permet l’essai et l’erreur avec un effet de réalité
sans présenter de danger. Le problème de la simulation est
que l’utilisateur n’a jamais la preuve de ce qu’il fait (exemple : les
commandes pourrait être inversées).
Autre restriction, il est très difficile de passer de l’expérimentation
à la théorie : le visuel est trop fort, l’utilisateur ne
capte pas la théorie sous-jacente.
6) L’expérimentation
exemple : le bras robot installé à la Cité des
enfants pour construire une maison.
7) La coopération
Elle se réalise en réseau ou non. Les visiteurs apportent
des choses à la Cité des sciences ou à leur groupe.
Exemple : le livre d’or multimédia : il autorise un dialogue
entre les visiteurs, plutôt contributif que coopératif.
8) Les parcours d’identification
Ils permettent de suivre le visiteur, savoir ce qu’il fait et ce qu’il
va faire.
II) LES MODES D’UTILISATION
On peut distinguer 3 grandes possibilités d’utilisation du multimédia :
- usage individuel
- usage collectif et simultané par l’utilisation de réseaux
- usage immergé par la réalité virtuelle
Les réseaux (internet) mettent en relation le public et l’institution :
- de l’institution vers le public distant
Le web permet de faire connaître l’institution, les événements, l’actualité, préparer les visites, réaliser des échanges visiteurs-experts...
- du public distant vers l’institution
Ceci permet de changer les rapports de savoir.
Exemple : lors d’une collecte de données sur les masques de toutes origines, les gens ont envoyé des photos et ce projet a ainsi connecté de nombreuses personnes sur un même projet.
Autre exemple : faire « conter ensemble » : tous les gens qui se connectent continuent une histoire amorcée par le précédent qui s’est connecté.
- des publics distants à travers des institutions : accéder à l’offre des institutions distantes
Permet d’avoir accès aux radios ou aux télévisions sur internet.
L’utilisation des réseaux permet le partage des informations
et une coopération entre les utilisateurs.